“No por emplear mucha tecnología es mejor la enseñanza y el aprendizaje. Un buen docente lo es con y sin tecnología.
Pero con la tecnología adecuada, lo es mucho más”.
(Jordi Adell)
Ausubel clasifica los aprendizajes a partir de dos criterios: uno referido al producto del aprendizaje, y otro referido al proceso de aprendizaje.
Respecto del producto del aprendizaje, destaca que este va desde el aprendizaje memorístico repetitivo basado en puras asociaciones, hasta el aprendizaje significativo, basado en la construcción de los nuevos conocimientos, integrándolos en los previamente adquiridos.
En cuanto al proceso de aprendizaje, se refiere a las estrategias por las que el alumno o recibe la información de otro o la descubre por sí mismo.
Así, el aprendizaje fruto de la recepción y del descubrimiento, puede ser significativo o memorístico dependiendo de las condiciones en que suceda.
Los contenidos que hay que aprender, han de ser potencialmente significativos; es decir, han de poder relacionarse de manera estructurada con los esquemas u organizadores de conocimientos previos.
El alumno ha de mantener una cierta predisposición inicial hacia lo que se le enseña. Por ello, son necesarias estrategias motivadoras que provoquen su atención.
El alumno debe poseer los conocimientos previos adecuados para poder acceder a los conocimientos nuevos.
Se deben considerar los organizadores previos como base para un nuevo conocimiento y posteriormente un organizador secuencial.
En la línea de la teoría constructivista de Bruner que permite:
1. Mediar entre el conocimiento y el aprendizaje de los estudiantes, compartir sus experiencias y saberes en una actividad conjunta de construcción de los conocimientos.
2. Reflexionar de manera crítica sobre su trabajo áulico, tomar decisiones y solucionar los problemas que se presenten en el aula de la mejor manera, tomando en cuenta el contexto sociocultural de la escuela.
3. Analizar las propias ideas y paradigmas sobre el proceso enseñanza-aprendizaje y abierto a los cambios y a cualquier innovación.
4. Promover los aprendizajes significativos que tengan sentido y sean realmente útiles y aplicables en la vida cotidiana del educando.
5. Prestar una ayuda pedagógica pertinente a la diversidad de características, necesidades e intereses de los alumnos.
6. Lograr la autonomía y autodirección de los educandos, la cual se da con al apoyo del proceso gradual para transferir de manera ascendente el sentimiento de responsabilidad y autorregulación en estos, es decir el docente se preocupa por formar alumnos autónomos e independientes.
7. Facilitar el conocimiento, dando a los alumnos los andamiajes necesarios para acceder, lograr, alcanzar y en consecuencia construir aprendizajes significativos.
Una herramienta que promueve la generación de proyectos llenos de significado es la webquest.
Pero…
Ø ¿Qué es una webquest?
Es una actividad didáctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos harán cosas con información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva información, publicar, compartir, etc. (Internet en el aula: las webquest, Jordi Adell)
Ø ¿Cuáles son sus ventajas? (Fuente: Tom March, 1998)
Promueve:
Motivación y autenticidad
Porque:
ü Debe despertar inmediatamente el interés del estudiante en el tema y la tarea que se propone,
ü Supone la elaboración de una respuesta que no está en la red, hay que buscarla y “fabricarla” en equipo a partir de la lectura reflexiva y crítica de las fuentes de información que se proponen (en su mayoría, provenientes de Internet, como por ejemplo: periódicos, revistas, artículos científicos, museos virtuales, enciclopedias y, cualquier otra información que el profesor considere oportuna),
ü Con la respuesta de los estudiantes deberían hacerse cosas que tengan sentido: publicarla en la red para que otras personas puedan conocerla, enviarla a personas reales para que den su opinión y la evalúen. En resumen, lo que se trata es de no quedarse en el “juego escolar” y dar sentido y finalidad al esfuerzo de los alumnos.
Desarrollo cognitivo
El propósito de utilizar una webquest como estrategia de enseñanza y aprendizaje es ayudar a los estudiantes a organizar la información en unidades significativas, dividida en subtareas (andamios) específicas guiadas por el profesor para adquirir, procesar y producir información.
Tomando los principios de Vigotsky, emergentes del conjunto de presupuestos filosóficos, epistemológicos, psicológicos y pedagógicos, llamado constructivismo, una buena webquest es aquella que provoca procesos cognitivos que promueven la transformación de información de fuentes y formatos diversos, comprensión, comparación, elaboración y contraste de hipótesis, análisis-síntesis, creatividad, etc.
Aprendizaje cooperativo
La cooperación se da a partir de la definición de un rol a cada integrante del grupo que resolverá la webquest. La coordinación en las tareas es indispensable para lograr los objetivos que fundamentan la propuesta, esto se complementa con el principio general de intervención, es decir, cada integrante del grupo logra sus objetivos si el resto de los integrantes logra los suyos. Entonces, lo más importante y significativo no es el trabajo colaborativo en sí, sino su naturaleza.
Ø ¿Cómo se desarrolla una webquest?
Al ser una herramienta diseñada por el docente, que integra las TIC y el aprendizaje colaborativo a través de la indagación guiada en diversas fuentes de información frecuentemente alojadas en la web, se presenta en un formato digital y está estructurada en partes claramente diferenciadas a las que se ingresa a partir de un árbol de navegación:
· Introducción: está destinada a los alumnos. Debe indicar brevemente la actividad a realizar. Debe ser atractiva, despertar el interés pero no contar todo lo que se debe hacer. Podría tratarse de una pregunta inicial que actúe como “anzuelo” e incentive a los destinatarios a trabajar para responderla.
· Tarea: debe describir concretamente la actividad a resolver y el producto final esperado de las actividades de aprendizaje. Debe ser ingeniosa y creativa y puede consistir en resolver un problema o misterio, formular y defender una postura, diseñar un producto, analizar una realidad compleja, articular una intuición personal, crear un resumen, producir un mensaje persuasivo o un tratamiento periodístico, crear una obra de arte, cualquier cosa que requiera que los estudiantes procesen y transformen la información que han reunido. Es importante que la tarea sea planteada de manera tal que los alumnos transformen la información que se les pone a disposición para que la misma no se reduzca a una simple reproducción.
· Proceso: es la parte fundamental de una webquest bien diseñada. Debe guardar coherencia interna con la introducción y la tarea. Incluye todos los pasos que los alumnos deben cumplir con los enlaces (recursos online) y demás fuente de información no alojada en la web (recursos offline) incluidos en cada paso. Aquí debe indicarse la división en roles o perspectivas, dándole esto la característica de herramienta que promueve el aprendizaje colaborativo. Es de suma utilidad incluir en esta sección algunos consejos sobre qué hacer con la información reunida, de manera tal de provocar en los alumnos procesos cognitivos superiores (andamios cognitivos o scaffolding, como ser: transformación de información de fuentes y formatos diversos, comprensión, comparación, elaboración y contraste de hipótesis, análisis-síntesis, creatividad, etc.) ya que ellos constituyen estrategias que ayudan a los estudiantes a organizar la información en unidades significativas, analizarlas y producir nuevas respuestas, en otras palabras, los ayudan a construir el aprendizaje. En esta sección hemos hecho referencia a dos cuestiones que pueden considerarse los dos desafíos mayores de una webquest: el andamiaje cognitivo y el aprendizaje colaborativo, por lo que una webquest bien diseñada deberá lograr en estas actividades y pasos un verdadero crecimiento cognitivo y promover la negociación de significados entre los alumnos permitiendo así una producción colectiva.
· Evaluación: debe perseguir la evaluación grupal del producto y la autoevaluación de los logros individuales. Debe ser clara y concreta. Si bien es un proceso de reflexión, debe acompañar y orientar el aprendizaje proporcionando información para saber cómo encauzar continuamente la construcción del conocimiento. En esta sección deberán indicarse cuestiones tales como si habrá nota grupal y/o individual y además incluirse la rúbrica o matriz de valoración en caso de decidir utilizarlas. Se trata de una grilla que brinda a los estudiantes y al docente un listado de criterios específicos que permiten valorar el aprendizaje a partir de una gradación o niveles de producción alcanzados. Permite a cada estudiante involucrarse en el autocontrol y la marcha del proceso metacognitivo que se va logrando. De esta manera, la evaluación no será una sorpresa final y será una aliada para la construcción del conocimiento. Puede tratarse desde una evaluación grupal como tal hasta rúbricas específicas para monitorear diferentes habilidades, destrezas o competencias.
· Conclusión: en esta sección pueden incluirse frases que resuman lo realizado y cuestiones retóricas, desafíos o vínculos adicionales que motiven a los estudiantes a continuar con la investigación y ampliar sus conocimientos.
Ø ¿Cuáles son los aportes pedagógicos del trabajo con webquests? (Fuente: Tecnologías de la Información y la Comunicación en la escuela: trazos, claves y oportunidades para su integración pedagógica, Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología, 2008)
· Favorece el trabajo con soportes multimedia.
· Propicia el acceso a fuentes de información variadas y diversas.
· Desarrolla actividades de investigación, búsqueda, selección, evaluación y jerarquización de información en torno a objetivos previamente establecidos.
· Forma habilidades para la lectura hipertextual y la comprensión de textos.
· Promueve el uso adecuado y ético de la información, en torno al cumplimiento de objetivos, a la satisfacción de necesidades y a la resolución de problemas planteados desde perspectivas complejas y la toma de decisiones.
· Incentiva el desarrollo de habilidades de aprendizaje autónomo y colaborativo.
· Favorece el pensamiento crítico y creativo sobre la información y la capacidad de “hiperlectura” metacognitivas y de evaluación de procesos.
Ø En resumen, y para terminar…
…la webquest es una herramienta que propone una dinámica que apunta al trabajo colaborativo. Los grupos realizan tareas diferenciadas pero que confluyen en el logro de una meta común. Las indagaciones pueden promoverse desde consignas que apunten a la recopilación o análisis de información, resolución de enigmas, emisión de juicios, construcción de consenso o producción. Los estudiantes se dividen en grupos, acceden a las distintas fuentes que el docente ha propuesto y seleccionan la información pertinente en base a las tareas que se les han presentado.
La búsqueda de información en Internet, intranets, CD u otras fuentes es un componente central de la webquest como herramienta didáctica, aunque su potencial pedagógico radica en la posibilidad de vehiculizar procesos que transformen la información en conocimiento, o sea, motorizar acciones como identificar información pertinente a los objetivos que se deben cumplir y organizarla: discriminar tipos de datos, reconocer agencias productoras de información; evaluar posicionamientos o intereses del material presentado por las fuentes; establecer conclusiones sobre el problema que se pretende comprender y construir colectivamente un producto final que demuestre una posible solución y toma de posición de los estudiantes.
La particularidad de una webquest para el docente es que le permite, a través de un proyecto sencillo y atractivo, generar sus propios materiales didácticos digitales adaptarlos a su grupo de alumnos y su contexto particular. Es importante tener en cuenta que el caudal de información que circula demanda una cierta actualización de las fuentes identificadas, el chequeo de sus contenidos y la renovación de las consignas que se llevan al aula.
Ø Fuentes Consultadas:
Adell, Jordi. Internet en el aula: las WebQuest. Centro d’Educació i Noves Tecnologies Universitat Jaume I.
Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología. Tecnologías de la información y la comunicación en la escuela: trazos, claves y oportunidades para su integración pedagógica.
http://www.buenosaires.edu.ar/areas/educacion/niveles/media/programas/webrecursos/buscador/index.php
http://www.eduteka.org/MatrizValoracion.php3
http://www.conevyrt.org.mx/recursos_multimedia/webquest/del_cielo/cn_intro.html
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